DOOR DOOR-1985年(エニックス/チュンソフト)
帽子をかぶった1頭身キャラ、チュン君を操作して
敵をすべてドアの中に閉じ込める、といった
アクションゲームです
<ドアドア(FC)-ゲーム画面>
唯一の攻撃である“ドア”は引き戸になっていて、
教室のドアが元ネタだそうです
そのドアは、
・ 1度敵を閉じ込めたら再使用不可
・ 取っ手がある方向しか開けられない
・ 半分だけ閉じた状態(通称半ドア)だと
外の敵は入れないが、中の敵は出てくる
・ 取っ手が2つあるドアは
最初に使った方向だけが有効になる
などなどで、
特性を理解しながら面クリアを目指します
今回プレイしてみるファミコン版は
オリジナル・ドアドア(1983年) の移植ではなく
1985年の ドアドアmkIIに準じた仕様です
ドアドア(FC)をやってみる
私、FC版は初めてですが PC版はやったことが
あるので、なんとかなると思ってます
と言っても かなり昔の話ですが・・・
オタピョン登場
ラウンド5、早くもヤツの登場です
<ドアドア(FC)-オタピョン>
その名も “オタピョン”
チュン君(自機)をジャンプさせると、
同時にジャンプするという特性を持ち、
他のキャラと違い、
すれ違い時に 跳び越えて回避できません
そう、
オタピョンは跳び越えられない
という、このゲーム最大の障壁となるのです
ラウンド08、どうするんだ?
ゲーム開始時、こんな場面です
<ドアドア(FC)-ラウンド08>
跳び越えられないオタピョンの奥に
ドアがあるぞ???
でも少し考えれば簡単ですよね
オタピョンは自身に合わせてジャンプするので
左から落としてやればいいのです
そしてジャンプ誘導を使い、
金網(敵しか使えない階段)を登らせ、
ドアに追い込みます
ラウンド20、これってやっぱり
ついに 20面!
と言っても 最終面ではありません
<ドアドア(FC)-ラウンド20>
跳び越せないオタピョンがいるのですが、
青はしごは チュン君だけが通れる上下通路
なので 退避場所として使うのですね
ドアドア(FC)は、全50面!
これ、長すぎません?
セーブ機能があるRPGじゃないですよ?
そんなに遊ぶかな・・・(←失礼)
ラウンド38、意外と跳べる
「これ出来るの?」と思わせる面です
<ドアドア(FC)-ラウンド38>
最初はオタピョン3匹を入れてしまった方が
よさそうですが、
残りの3匹、まとめて跳び越せる?
実は、ぎり跳び越せます
チュン君のジャンプは 滞空時間が長いのです
ラウンド48、無理では?
敵1匹だけなんですが・・・
<ドアドア(FC)-ラウンド48-1>
(スタート時に ポーズ状態にして考えてます)
ぜったいに オタピョンと入れ替わらなければ
いけないよな・・・
かなり悩みましたが、跳び越せます!
オタピョンが階段を登り切る寸前で
ジャンプするのです
<ドアドア(FC)-ラウンド48-2>
そう、
オタピョンは跳び越せる
(階段きっかけで)
のでした!
ドアドア(FC)、最後はどうなる?
先ほど記述した通り、50面あります
さあ、最終面はいかに!? クリア後は?
ラウンド50、激ムズかも!?
これまで通り、ポーズボタンで作戦会議
<ドアドア(FC)-ラウンド50-1>
「ドアまでどう行くんだ?」
と悩んだのですが、とにかくやってみる、
に作戦変更! 道を切り拓いていきます!!!
そして、
<ドアドア(FC)-ラウンド50-2>
なんとかドアの位置まで到達できる道順を
発見しました!
ヤッターーー!!
って喜んだのも束の間、
敵が上(ドアの段)にあがって来ません
???
ラウンド50、再挑戦
50面は 道順が難しい、以外に
もう一つワナがありました
「敵を下の袋小路におろしてはいけない」
という事です
先程の道順の途中、
<ドアドア(FC)-ラウンド50-3>
この位置でジャンプし、敵を一度上に登らせ
その隙に順路を再開するのです
素早く行かないと、けっこうギリギリですぞ
何度も挑戦し、ミスもなくタイムロスもなく
ドアに位置までがんばって・・・
・・・って今、最終面 ですよ!
ドアドア(FC)、恐るべし
全面クリア!その先は・・・
晴れてエンディング、ではありませんでした
50面クリア後、
<ドアドア(FC)-ラウンド01>
1面です。
何もなく、1面からスタートです
この時代、ループゲームは当たり前でしたけど、
こんな難しい面作っておいて
メッセージひとつないって、どうよ? です
ドアドア(FC)の感想
いろいろ言ってきましたが、面白かったですね
さすが 8ビットPCから移植されるだけあって
評価の高かったゲームです
・・・しかし、
50面も用意しているうえ 最終面の難解さは、
(製作者側からは)クリアさせないつもり
だったのかも
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